Kamis, 15 Maret 2018
Kamis, 18 Januari 2018
Konfigurasi Firewall Pada Sistem Operasi Ubuntu
Pada kesempatan kali saya akan sedikit memberikan langkah-langkah dalam mengkonfigurasi atau instalasi sebuah firewall pada sistem operasi ubuntu. Langkah-langkanya bisa dilihat dibawah ini.
Rabu, 27 Desember 2017
Instalasi Telnet Server pada Ubuntu
Pada kesempatan kali ini saya akan membahas mengenai bagaimana cara instalasi Telnet Server pada sistem operasi Ubuntu 16.04.
Senin, 09 Oktober 2017
e-Commerce, e-Business
E-commerce
bisa disebut juga Perdagangan elektronik, E-commerce adalah Proses atau transaksi jual-beli serta pengiriman/pertukaran
barang/jasa melalui jaringan komputer termasuk internet. E-commerce
merupakan bagian dari E-business.
E-business
adalah pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti perancangan
produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan
pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi,
komputer, dan data yang telah terkomputerisasi.
·
Strategi e-Business pada perusahaan
Adapun konsep atau
strategi yang dilakukan perusahaan dalam menjalankan e-business dapat dibagi
menjadi beberapa kelompok, yang diantaranya sebagai berikut:
1.
ERP (Enterprise Resource Planning)
Merupakan strategi
bisnis dari sistem informasi perusahaan yang dapat digunakan untuk
berkoordinasi mengenai sumber daya dan informasi yang digunakan untuk proses
dalam berbisnis.
2.
b. EAI (Enterprise Application Programs)
Merupakan strategi
bisnis menganai konsep integrasi dari proses bisnis yang memungkinkan antar perusahaan
dapat bertukar informasi.
3.
c. CRM (Customer Relationship Management)
Merupakan strategi
bisnis dari layanan dan perangkat lunak (softwere) yang di desain
untuk meningkatkan keuntungan dan kepuasan para konsumen.
4.
d. SCM (Supply Chain Management)
Merupakan strategi
manajemen mengenai rantai suplai yang secara otomatis akan terkomputerisasi.
Tujuan
dari e-Business dan e-Commerce adalah untuk mendukung efisiensi dan integritas
pengelolaan data sumber daya manusia, keuangan, dan Logistic Management. Selain
itu juga berfungsi sebagai sarana komunikasi dan informasi bagi publik.
Jenis-jenis aktivitas
bisnis :
1.
Perolehan /
pemasokan bahan baku / jasa
2.
Produksi
barang / jasa
3.
Pendistribusian
barang / jasa kepada konsumen
4.
Transaksi
jual-beli
5.
Pemasaran
6.
Pelayanan
7.
Kegiatan
operasional dan manajerial di internal perusahaan
8.
Pembinaan
hubungan baik dengan para stakeholders
E-business maupun e-commerce sebagai media transaksi lebih banyak dilakukan melalui internet umum, selain itu, dilakukan pula
melalui:
•
Jejaring
khusus atau jejaring privat (private network) value-added networks (VAN)
yaitu jejaring yang menyediakan layanan-layanan komunikasi data yang diberikan
oleh pihak ketiga sebagai penyedia jejaring untuk persahaan-perusahaan yang
membutuhkan.
•
Local area
network (LAN) untuk radius 100m-2km (tergantung kualitas kabel atau kekuatan
sinyal
•
Metropolitan
area network (MAN) untuk radius 10km-50km
•
Wide Area
Network (WAN) untuk skala luas antar kota, pulau,propinsi, negara memakai
jejaring nonkabel/nirkabel (wireless)
Manfaat dari e-Commerce adalah
sebagai berikut :
1.
Mempermudah promosi dan pemasaran barang atau jasa
2.
Pembayaran yang mudah untuk dilakukan secara online
3.
Lebih efektif dari segi waktu
4.
Mempermudah komunikasi antara konsumen dan produsen
5.
Mempermudah kegiatan perdagangan
Jenis-jenis transaksi e-business dan e-commerce :
·
Business-to-business (B2B)
·
Collaborative commerce (c-commerce)
·
Business-to-consumers (B2C)
·
Consumers-to-businesses (C2B)
·
Consumer-to-consumer (C2C)
·
Intrabusiness (intraorganizational) commerce atau Business to Employees
(B2E)
Government-to-citizens
(G2C) atau E-Government
·
Mobile commerce (m-commerce)
Masalah manajerial dalam e-business dan e-commerce :
•
Penerapan
electronic commerce berdampak perubahan yang fundamental/cukup besar
pengaruhnya bagi perusahaan karena banyak mengubah cara-cara bisnis yang
biasanya dilakukan secara konvensional/tidak online. Hal ini dapat saja membuat
sejumlah organisasi enggan melakukan perubahan untuk juga menyelenggarakan
e-commerce disamping bisnis yang konvensional.
•
e-commerce memerlukan pengembangan sistem informasi menjadi terintegrasi.
•
Kekurangannya tenaga ahli
atau tenaga pelaksana yang memiliki keahlian untuk pengoperasian e-Commerce.
Sumber :
http://redsnow-redsnow.blogspot.co.id/2012/11/tujuan-dan-manfaat-e-business-dan-e.html
https://yuliatwn.wordpress.com/2015/11/20/e-commerce-dan-e-business/
http://ragprido.blogspot.co.id/2015/05/e-bisnis-dan-e-commerce.html
http://www.pengertianku.net/2016/06/pengertian-e-business-dan-contohnya.html
SEO
Search Engine Optimization (SEO) adalah
sebuah proses untuk mempengaruhi tingkat keterlihatan (visibilitas)
sebuah
situs web atau ranking situs di mesin pencari. SEO
dilakukan melalui proses yang sistematis (analisa, implementasi, report) yang
artinya melakukan Teknik SEO yang masuk dalam kategori Blackhat SEO / Whitehat
SEO / Greyhat SEO. Setiap teknik memiliki kelebihan dan kelemahan bila kita
jalankan. Seperti Blackhat SEO yang melakukan tindakan berbahaya dengan tujuan
mempercepat peringkat sebuah website di pencarian Search Engine. Whitehat SEO
merupakan tindakan natural dan relevan dalam meningkatkan peringkat sebuah
website. Greyhat SEO merupakan perpaduan kedua teknik sebelumnya untuk meningkatkan
peringkat website.
Dibawah ini dijelaskan 3 alasan mengapa teknik SEO itu diperlukan
:
- Pada dasarnya SEO adalah suatu teknik untuk merancang dan mengembangkan sebuah situs web agar web tersebut dapat menempati peringkat teratas dalam pencarian hasil mesin pencari.
- Apabila web tersebut menempati peringkat teratas dalam hasil pencarian mesin pencari seperti google, yahoo, bing dll, maka traffic visitor atau lalu lintas pengunjung dari web tersebut akan mengalami peningkatan.
- Web berada di peringakat teratas hasil mesin pencarian seperti google dan visitor web mengalami peningkatan dan keuntungan nya adalah apabila web tersebut merupakan web toko online maka dapat meningkatkan penjualan dari toko online tersebut. Selanjutnya apabila web tersebut berupa blog atau portal berita maka dapat menigkatkan penghasilan dari pemilik web tersebut sebagai publisher.
Adapun fungsi & tujuannya dari SEO
:
1.
Menaikkan pageranking sebuah website agar selalu
terindex pada search engine sehingga dapat ditampilkan dihalaman utama.
2.
Mendatangkan trafik / pengunjung ke website melalui
Search Engine.
3.
Membantu meningkatkan pencapaian target penjualan
melalui Rekomendasi web.
4.
Meminimalkan biaya pemasaran online.
Teknik-teknik
dalam melakukan SEO antara lain:
- Black Hat SEO: Teknik yang digunakan untuk melakukan SEO dengan cara yang licik yaitu dengan melakukan Link Farming, Keyword Stuffing, Cloaking Page doorway page, Invisible Text, Iteration Title.
- White Hat SEO: Teknik yang digunakan untuk melakukan SEO dengan cara yang benar dan positif yang direkomendasikan oleh mesin pencari. Contoh : Mencari backlink dari situs atau blog sejenis, Optimasi konten, Penempatan kata kunci yang tepat, Pengoptimalan Meta Tag.
- Gray Hat SEO: Teknik yang merupakan gabungan dari Black Hat SEO dan White Hat SEO. Contoh: Cloaking, Membeli link, Duplikat konten.
·
Manfaat
SEO
Teknik SEO sebenarnya banyak memberikan dampak positif bagi para pemilik
website atau blog. Dampaknya sendiri tergantung dari tujuan website itu sendiri.
Adapula website jualan online dipadukan dengan SEO maka pengunjung meningkat,
sama dengan penjualan akan semakin meningkat, dan konsumen akan terus kembali
ke website anda (Sistem Kepercayaan).
·
Teknik SEO On Page dan SEO Off Page
Teknik SEO dibagi menjadi dua
yaitu teknik on page dan teknik off page.
Teknik SEO onpage selalu dilakukan dengan cara mengatur dari dalam website atau
blog, seperti memaksimalkan keyword dan deskripsi agar lebih mudah diraba oleh
mesin pencari Sedangkan teknik offpage adalah pemanfaatan ruang diluar blog.
Cara ini dirasa sangat efektif mendongkrak popularitas dari sebuah blog.
Teknik SEO onpage :
Beberapa prinsip
dasar optimasi dengan onpage adalah :
1.
Menata meta HTML, seperti membuat korelasi yang dapat
antara keyword, deskripsi, dan konten.
2.
Memerhatikan judul artikel tiap kali kita memposting
artikel. Judul artikel sangat berpengaruh terhadap proses pencarian pada mesin
pencari.
3.
Memerhatikan tiap kata dalam artijel. Pada isi artikel,
kita bisa melakukan onpage SEO dengan memperbanyak kata-kata yang mendekati
atau sama dengan keyword yang kita miliki.
4.
Mengusahakan kalimat pertama alinea pertama mampu
mencakup keyword dan deskripsi blog.
5.
Memberikan kode unik pada beberapa tag HTML.
6.
Memberikan keyword pada tag link.
7.
Memasukkan keyword pada gambar. Tiap kali mengupload
gambar di dalam artikel, sebaiknya kita menaruh keyword diantara dua tanda
petik (“ ”) setelah teks alt. Hal ini disebabkan sebuah gambar tidak mampu
dikenali oleh mesin pencari, untuk itu kita masukkan keyword pada alt untuk
mendukung teknik SEO onpage yang kita lakukan.
SEO Off page juga sama, ia juga merupakan rangkaian
proses optimasi, tetapi dilakukan di luar dari situs Anda namun merupakan
bagian dari faktor-faktor yang dapat mempengaruhi ranking situs Anda. Dalam hal
ini kita akan lebih banyak membicarakan soal backlink atau tautan balik.
Teknik ini dilakukan
dengan cara membangun backlink dari situs tertentu yang menuju ke
situs Anda. Gunanya apa? Gunanya untuk meningkatkan popularitas situs yang juga
akan menjadi salah satu indikator menentukan posisi di mesin pencari.
Sumber
:
http://semseomanagement.com/apa-itu-seo/
http://belajarseo.org/teknik-seo/
https://dailysocial.id/post/apa-itu-seo
http://www.seogereggi.com/2015/01/pengertian-seo-search-engine-optimization.html
http://jayaweb.com/artikel/desain-web/62-definisi-seo.html
Jumat, 25 November 2016
Desain Pemodelan Grafik
Ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang desain, saat ini telah berkembang dengan pesat. Hal ini ditandai dengan adanya banyak orang dengan profesi sebagai designer atau animator yang merupakan cabang dari bidang desain tersebut. Hal ini dapat juga ditandai dengan maraknya berbagai program yang dapat digunakan dalam membuat desain atau animasi tersebut.
Jika kita memulai mendefinisikan Desain ini, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek.
Grafik atau Grafis adalah bentuk komunikasi visual yang dirancang dengan menggunakan kombinasi koordinat titik-titik dan garis sebagai media untuk menyampaikan informasi secara efektif.
Jadi Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.
a. Desain
Jika kita memulai mendefinisikan Desain ini, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
Definisi yang dipaparkan Henricus Kusbiantoro bahwa desain adalah kompromi antara seni dan bisnis. Yaitu melayani kebutuhan orang banyak pada pemecahan problem visual, namun sekaligus tidak kehilangan karakter dan keunikan dari segi eksekusi visual baik konsep maupun visual teknis.
b. Pemodelan
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
c. Grafik
Grafik atau Grafis adalah bentuk komunikasi visual yang dirancang dengan menggunakan kombinasi koordinat titik-titik dan garis sebagai media untuk menyampaikan informasi secara efektif. Umumnya orang menyebut istilah grafis dengan gambar. Grafis atau gambar dapat menjadi fungsional dan sebagai seni artistik dengan menginformasikan, menggambarkan keadaan atau kepentingan tertentu melalui rancangan, proses dan hasil produksi yang dikenal dengan istilah desain grafis.
d. Desain Pemodelan grafik
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
2. Sejarah Perkembangan Desain Pemodelan Grafik
Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho.
Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
3. PRINSIP DESAIN GRAFIS
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
4. Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
5. Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
6. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
4. UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
5. Manfaat Desain Pemodelan Grafis dalam berbagai Bidang:
1. Bidang Pendidikan
Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.
2. Bidang Hiburan
Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakkan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya jauh lebih menarik.
3. Bidang Budaya
Seperti yang sudah saya sampaikan di awal, dalam bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
4. Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
5. Bidang Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Sumber :
https://mahasiswabelajar.wordpress.com/2011/09/12/definisi-desain/
https://id.wikipedia.org/wiki/Model
http://www.kanalinfo.web.id/2016/08/pengertian-grafis-dan-desain-grafis.html
http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=prinsip-prinsip-desain-grafis
http://www.academia.edu/11097842/DESAIN_PEMODELAN_GRAFIS
http://www.denidr.id/2015_10_01_archive.html
http://www.kreatifprofesional.com/definisi-desain-grafis
Jumat, 17 Juni 2016
Penerapan Teknologi Web Service
Penerapan Teknologi Web Science
Untuk Integrasi Layanan Puskesmas dan Rumah Sakit
Pada kesempatan kali
ini saya ingin menjelaskan sedikit mengenai contoh aplikasi web service pada
aplikasi untuk reservasi dan penjualan direstoran. Jika ada yang merasa
dirugikan pada penulisan ini, mohon maaf, karena penulisan ini dibuat
semata-mata hanya untuk memenuhi tugas dari perkuliahan saja.
Perancangan Sistem
Sistem
yang akan dibangun dalam penelitian ini adalah sistem berbasis web yang
dirancang untuk berfungsi menangani sistim informasi integrasi layanan
puskesmas dan rumah sakit dengan menggunakan arsitektur web service.
Aplikasi pada
system terbagi atas :
1. Aplikasi untuk rumah sakit umum menggunakan ASP.NET
2. Aplikasi untuk
Asri Medical Center menggunakan PHP
Metode
yang digunakan untuk pengembangan system dalam penelitian ini adalah
menggunakan Metode Prototipe. Tujuan pemberdayagunaan Web service dalam
sistem ini agar rumah sakit rujukan baik itu rumah sakit asri medical center
maupun rumah sakit umum saling terintegrasi informasi dengan rumah sakit
pemberi rujukan (puskesmas) sehingga dapat melakukan distribusi informasi baik
informasi dokter, fasilitas, dan lain-lain dalam rangka memenuhi pelayanan
terhadap masyarakat / pasien. Sehingga dengan demikian puskesmas dapat
melakukan proses rujukan pasien pada rumah sakit rujukan. Demikian sebaliknya
rumah sakit rujukan dapat melayani dan memberikan informasi layanan yang
dimiliki rumah sakit tersebut dalam memenuhi kebutuhan pasien.
Rancangan Model Arsitektur Sistem
Rancangan
untuk arsitektur aplikasi yang akan dibangun dengan menggunakan Web Services
ini mempunyai dua akses terdapat database pada masing-masing rumah sakit.
Akses yang ada adalah send dan request, komunikasi yang terjadi
adalah dua arah dimana pada sisi konsumen dapat melakukan permintaan-permintaan
dengan paramater tertentu dan melakukan pengiriman-pengiriman data
dengan paramater tertentu dengan melalui Web Services. Kemudian
pada Web Services itu sendiri diteruskan ke database pada masing-masing rumah
sakit. Gambar 2 adalah gambar arsitektur integrasi layanan puskesmas dan rumah
sakit.
Implementasi
- Implementasi Web service Berbasis ASP.NET
Dalam
proses pembuatan Web Services berbasis ASP.NET terdapat beberapa services
atau fungsi-fungsi yang dibuat untuk mengakses database SQL Server. Services-services
tersebut yang nantinya dipanggil dan digunakan untuk membangun sistem integrasi
layanan puskesmas dan rumah sakit berbasis Web Services.
Proses integrasi sistem dengan Web Services berbasis asp ini dapat
dilakukan dengan penggunaan dokumen WSDL yang dapat diakses pada alamat
WSDL-nya http://192.168.1.100:8080/wsrs/Service.asmx?WSDL dan hasil dari skema
WSDLnya ditunjukkan pada gambar dibawah ini.
- Implementasi Web service Berbasis PHP
Dalam
proses pembuatan Web Services berbasis PHP dan database mySQL, terdapat
beberapa services atau funggsi-fungsi yang sama dengan Web Services yang
dibuat dengan ASP. NET. Beberapa iungsi yang terbentuk adalah sama dengan
fungsi yang terbentuk pada hasil pembuatan Web Services berbasis ASP
NET. Berikut ini merupakan kumpulan services yang berbasis PHP dan
mengakses database mySQL yang ditunjukkan pada gambar 10.
Hasil Integrasi Web Services
Sistem
yang telah dikembangkan merupakan integrasi dari dua rumah sakit yang kemudian
disatukan menjadi sebuah sistem yang terintegrasi dengan menggunakan teknologi Web
Services dan XML. Kedua sistem integrasi layanan pada dua rumah sakit
tersebut tersebut menggunakan teknologi Web Services yang berbeda, dan
database yang berbeda pula. Rumah sakit AMC menggunakan mySQL sebagai
databasenya, dan PHP sebagai Web Servicesnya. Kemudian untuk Rumah sakit
umum menggunakan SQL Server sebagai databasenya, dan ASP.NET sebagai tool untuk
membuat Web Services nya.
Proses
Pencarian integrasi layanan puskesmas dan rumah sakit
Pencarian
integrasi layanan informasi merupakan halaman awal yang ditampilkan ketika client
tersebut diakses menggunakan web browser. Halaman pencarian berisi
pencarian layanan informasi berdasarkan kriteria tertentu, dan kemudian
disajikan pada gambar 13.
Halaman Input Data
Pasien
Setelah pengguna melakukan pemilihan kriteria kelengkapan rumah sakit
maka pengguna diharuskan mengisi data-data pasien yang mendaftar pada rumah
sakit rujukan tersebut pada sebuah form, disajikan dalam gambar 14.
Sumber :
http://download.portalgaruda.org/article.php?article=369262&val=4511&title=Penerapan%20Teknologi%20Web%20Service%20%20Untuk%20Integrasi%20Layanan%20Puskesmas%20dan%20Rumah%20Sakit
Langganan:
Postingan (Atom)