Sabtu, 14 April 2018

Review Paper Penelitian "Komputasi Parallel"

Judul : Kajian Perangkatbantu Komputasi  Parallel  pada Jaringan PC
Nama Peneliti : Heru Suhartanto
 
Pada kesempatan kali ini saya akan mereview paper dari sebuah penelitian dengan tema Komputasi Paralel. Hasil dari review paper penelitian ini sebagai berikut :
·         Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara literature dan percobaan kinerja perangkatbantu tersebut dalam memecahkan suatu persoalan, kajian ini diharapkan dapat membantu pemakai untuk memilih perangkat yang sesuai dengan kebutuhannya.
·         Metode Penelitian
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Parallel Virtual Machine (PVM), Message Passing Interface (MPI), Java Remote Method Invocation (RMI), dan Java Common Object Request Broker Architecture (CORBA).
·         Hasil Percobaan
-          Persoalan yang diuji coba
Persoalan perkalian matrix A dan B yang hasilnya disimpan dalam matrix C. Yang ingin dilihat adalah bukan jumlah dan jenis persoalan tersebut, namun banyaknya data yang dapat diproses secara bersamaan Urutan proses yang dilakukan diawali dengan proses 0 inisialisasi matriks, dilanjukan dengan Proses master berID 0 mengirim Matriks B dan potongan A ke Proses lain, Proses lain menerima Matriks, Seluruh Proses menghitung perkalian matrik berdasarkan data yang diterima, Proses selain 0 mengirim potongan matriks C ke proses 0, Proses 0 menerima potongan Matriks C dan mengumpulkannya sebagai hasil seluruh proses perkalian.
-          Lingkungan komputasi
Percobaan dilakukan pada lingkungan komputasi yang berbeda dengan kumpulan komputer yang berspesifikasi berbeda. Untuk percobaan pertama dengan perangkatbantu masing-masing MPI, JavaRMI dan JavaCorba dilakukan dengan komputer dan dengan IP Address yang berbeda.
-          Percobaan dengan MPI dan PVM
Percobaan MPI ini memakai MPICJH2 versi Win32IA32. Jalankan executable, mpich2-1.0.3-1-win32-ia32.msi. Perlu diperhatikan bahwa perangkat ini membutuhkan .NET framework versi 2.0.
Percobaan PVM diawali dengan membuat file hostfile yang disimpan pada komputer master. File ini berisi daftar node komputer dan nama user yang akan dipakai untuk komputasi parallel. Bila nama user pada semua komputer sama misalnya nama user riset pada komputer C1, C2,C3 dan C4, maka hostfile ini boleh tidak ada. Kemudian daemon PVM dijalankan pada masing-masing node. Dalam percobaan MPI dan PVM waktu perkalian dan waktu proses total akan terdapat waktu overhead terutama pada saat ukuran matriks relative kecil, dan waktu ini relative terabaikan jika ukuran matrik sangat besar.
-         Percobaan dengan Java RMI dan CORBA
Untuk melakukan percobaan RMI maka pada setiap komputer client/master dan server/slave cukup diinstall Java Development Kit (JDK). Lalu perlu disiapkan tiga proses yang berpartisipasi untuk mendukung remote method invocation yakni Proses Client yakni proses yang meminta sebuah metode pada remote object; proses Server yakni proses yang memiliki remote object; dan Object Registry.
·         Kesimpulan
Kesimpulan yang di dapat dalam penelitian perangkatbantu komputasi parallel pada jaringan PC adalah komputasi parallel dengan penggunaan Java RMI dan Corba mampu memberikan percepatan prosesor yang lebih baik dari penggunaan MPI dan PVM serta waktu dari overhead menjadi lebih kecil. Tapi pada percobaan dengan MPI memakan waktu paling sedikit, sedangkan waktu pada percobaan Java dari RMI dan Corba memakan reative waktu yang lebih lama. Permasalahan yang memerlukan sejumlah besar proses komputasi bisa diselesaikan lebih efektif dengan menggunakan kekuatan dari  processor dan memori banyak komputer.

Sumber :
https://media.neliti.com/media/publications/148472-ID-kajian-perangkatbantu-komputasi-parallel.pdf

Kamis, 15 Maret 2018

Kamis, 18 Januari 2018

Rabu, 27 Desember 2017

Senin, 09 Oktober 2017

e-Commerce, e-Business

E-commerce bisa disebut juga Perdagangan elektronik, E-commerce adalah Proses atau transaksi jual-beli serta pengiriman/pertukaran barang/jasa melalui jaringan komputer termasuk internet. E-commerce merupakan bagian dari E-business.
E-business adalah pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan data yang telah terkomputerisasi.
·         Strategi e-Business pada perusahaan
Adapun konsep atau strategi yang dilakukan perusahaan dalam menjalankan e-business dapat dibagi menjadi beberapa kelompok, yang diantaranya sebagai berikut:
1.      ERP (Enterprise Resource Planning)
Merupakan strategi bisnis dari sistem informasi perusahaan yang dapat digunakan untuk berkoordinasi mengenai sumber daya dan informasi yang digunakan untuk proses dalam berbisnis.
2.      b. EAI (Enterprise Application Programs)
Merupakan strategi bisnis menganai konsep integrasi dari proses bisnis yang memungkinkan antar perusahaan dapat bertukar informasi.
3.      c. CRM (Customer Relationship Management)
Merupakan strategi bisnis dari layanan dan perangkat lunak (softwere) yang di desain untuk meningkatkan keuntungan dan kepuasan para konsumen.
4.      d. SCM (Supply Chain Management)
Merupakan strategi manajemen mengenai rantai suplai yang secara otomatis akan terkomputerisasi.
Tujuan dari e-Business dan e-Commerce adalah untuk mendukung efisiensi dan integritas pengelolaan data sumber daya manusia, keuangan, dan Logistic Management. Selain itu juga berfungsi sebagai sarana komunikasi dan informasi bagi publik.
Jenis-jenis aktivitas bisnis :
1.      Perolehan / pemasokan bahan baku / jasa
2.      Produksi barang / jasa
3.      Pendistribusian barang / jasa kepada konsumen
4.      Transaksi jual-beli
5.      Pemasaran
6.      Pelayanan
7.      Kegiatan operasional dan manajerial di internal perusahaan
8.      Pembinaan hubungan baik dengan para stakeholders
9.      Pembelajaran bisnis 

E-business maupun e-commerce sebagai media transaksi lebih banyak dilakukan melalui internet umum, selain itu, dilakukan pula melalui:
         Jejaring khusus atau jejaring privat (private network) value-added networks (VAN) yaitu jejaring yang menyediakan layanan-layanan komunikasi data yang diberikan oleh pihak ketiga sebagai penyedia jejaring untuk persahaan-perusahaan yang membutuhkan.
         Local area network (LAN) untuk radius 100m-2km (tergantung kualitas kabel atau kekuatan sinyal 
         Metropolitan area network (MAN) untuk radius 10km-50km
         Wide Area Network (WAN) untuk skala luas antar kota, pulau,propinsi, negara memakai jejaring nonkabel/nirkabel (wireless)
Manfaat dari e-Commerce adalah sebagai berikut :
1.      Mempermudah promosi dan pemasaran barang atau jasa
2.      Pembayaran yang mudah untuk dilakukan secara online
3.      Lebih efektif dari segi waktu
4.      Mempermudah komunikasi antara konsumen dan produsen
5.      Mempermudah kegiatan perdagangan
Jenis-jenis transaksi e-business dan e-commerce :
·         Business-to-business (B2B)
·         Collaborative commerce (c-commerce)
·         Business-to-consumers (B2C)
·         Consumers-to-businesses (C2B)
·         Consumer-to-consumer (C2C)
·         Intrabusiness (intraorganizational) commerce atau Business to Employees (B2E)
Government-to-citizens (G2C) atau E-Government
·         Mobile commerce (m-commerce)
Masalah manajerial dalam e-business dan e-commerce :
         Penerapan electronic commerce berdampak perubahan yang fundamental/cukup besar pengaruhnya bagi perusahaan karena banyak mengubah cara-cara bisnis yang biasanya dilakukan secara konvensional/tidak online. Hal ini dapat saja membuat sejumlah organisasi enggan melakukan perubahan untuk juga menyelenggarakan e-commerce disamping bisnis yang konvensional.
         e-commerce memerlukan pengembangan sistem informasi menjadi terintegrasi.
         Kekurangannya tenaga ahli atau tenaga pelaksana yang memiliki keahlian untuk pengoperasian e-Commerce.
Sumber :
http://redsnow-redsnow.blogspot.co.id/2012/11/tujuan-dan-manfaat-e-business-dan-e.html
https://yuliatwn.wordpress.com/2015/11/20/e-commerce-dan-e-business/
http://ragprido.blogspot.co.id/2015/05/e-bisnis-dan-e-commerce.html
http://www.pengertianku.net/2016/06/pengertian-e-business-dan-contohnya.html

SEO

Search Engine Optimization (SEO) adalah sebuah proses untuk mempengaruhi tingkat keterlihatan (visibilitas) sebuah situs web atau ranking situs di mesin pencari. SEO dilakukan melalui proses yang sistematis (analisa, implementasi, report) yang artinya melakukan Teknik SEO yang masuk dalam kategori Blackhat SEO / Whitehat SEO / Greyhat SEO. Setiap teknik memiliki kelebihan dan kelemahan bila kita jalankan. Seperti Blackhat SEO yang melakukan tindakan berbahaya dengan tujuan mempercepat peringkat sebuah website di pencarian Search Engine. Whitehat SEO merupakan tindakan natural dan relevan dalam meningkatkan peringkat sebuah website. Greyhat SEO merupakan perpaduan kedua teknik sebelumnya untuk meningkatkan peringkat website.
Dibawah ini dijelaskan 3 alasan mengapa teknik SEO itu diperlukan :
  1. Pada dasarnya SEO adalah suatu teknik untuk merancang dan mengembangkan sebuah situs web agar web tersebut dapat menempati peringkat teratas dalam pencarian hasil mesin pencari.
  2. Apabila web tersebut menempati peringkat teratas dalam hasil pencarian mesin pencari seperti google, yahoo, bing dll, maka traffic visitor atau lalu lintas pengunjung dari web tersebut akan mengalami peningkatan.
  3. Web berada di peringakat teratas hasil mesin pencarian seperti google dan visitor web mengalami peningkatan dan keuntungan nya adalah apabila web tersebut merupakan web toko online maka dapat meningkatkan penjualan dari toko online tersebut. Selanjutnya apabila web tersebut berupa blog atau portal berita maka dapat menigkatkan penghasilan dari pemilik web tersebut sebagai publisher.
Adapun fungsi & tujuannya dari SEO :
1.      Menaikkan pageranking sebuah website agar selalu terindex pada search engine sehingga dapat ditampilkan dihalaman utama.
2.      Mendatangkan trafik / pengunjung ke website melalui Search Engine.
3.      Membantu meningkatkan pencapaian target penjualan melalui Rekomendasi web.
4.      Meminimalkan biaya pemasaran online.
Teknik-teknik dalam melakukan SEO antara lain:
  1. Black Hat SEO: Teknik yang digunakan untuk melakukan SEO dengan cara yang licik yaitu dengan melakukan Link Farming, Keyword Stuffing, Cloaking Page doorway page, Invisible Text, Iteration Title.
  2. White Hat SEO: Teknik yang digunakan untuk melakukan SEO dengan cara yang benar dan positif yang direkomendasikan oleh mesin pencari. Contoh : Mencari backlink dari situs atau blog sejenis, Optimasi konten, Penempatan kata kunci yang tepat, Pengoptimalan Meta Tag.
  3. Gray Hat SEO: Teknik yang merupakan gabungan dari Black Hat SEO dan White Hat SEO. Contoh: Cloaking, Membeli link, Duplikat konten.
·         Manfaat SEO
Teknik SEO sebenarnya banyak memberikan dampak positif bagi para pemilik website atau blog. Dampaknya sendiri tergantung dari tujuan website itu sendiri. Adapula website jualan online dipadukan dengan SEO maka pengunjung meningkat, sama dengan penjualan akan semakin meningkat, dan konsumen akan terus kembali ke website anda (Sistem Kepercayaan).
·         Teknik SEO On Page dan SEO Off Page
Teknik SEO dibagi menjadi dua yaitu teknik on page dan teknik off page. Teknik SEO onpage selalu dilakukan dengan cara mengatur dari dalam website atau blog, seperti memaksimalkan keyword dan deskripsi agar lebih mudah diraba oleh mesin pencari Sedangkan teknik offpage adalah pemanfaatan ruang diluar blog. Cara ini dirasa sangat efektif mendongkrak popularitas dari sebuah blog.
Teknik SEO onpage :
Beberapa prinsip dasar optimasi dengan onpage adalah :
1.      Menata meta HTML, seperti membuat korelasi yang dapat antara keyword, deskripsi, dan konten.
2.      Memerhatikan judul artikel tiap kali kita memposting artikel. Judul artikel sangat berpengaruh terhadap proses pencarian pada mesin pencari.
3.      Memerhatikan tiap kata dalam artijel. Pada isi artikel, kita bisa melakukan onpage SEO dengan memperbanyak kata-kata yang mendekati atau sama dengan keyword yang kita miliki.
4.      Mengusahakan kalimat pertama alinea pertama mampu mencakup keyword dan deskripsi blog.
5.      Memberikan kode unik pada beberapa tag HTML.
6.      Memberikan keyword pada tag link.
7.      Memasukkan keyword pada gambar. Tiap kali mengupload gambar di dalam artikel, sebaiknya kita menaruh keyword diantara dua tanda petik (“ ”) setelah teks alt. Hal ini disebabkan sebuah gambar tidak mampu dikenali oleh mesin pencari, untuk itu kita masukkan keyword pada alt untuk mendukung teknik SEO onpage yang kita lakukan.
SEO Off page juga sama, ia juga merupakan rangkaian proses optimasi, tetapi dilakukan di luar dari situs Anda namun merupakan bagian dari faktor-faktor yang dapat mempengaruhi ranking situs Anda. Dalam hal ini kita akan lebih banyak membicarakan soal backlink atau tautan balik.
Teknik ini dilakukan dengan cara membangun backlink dari situs tertentu yang menuju ke situs Anda. Gunanya apa? Gunanya untuk meningkatkan popularitas situs yang juga akan menjadi salah satu indikator menentukan posisi di mesin pencari.
Sumber :
http://semseomanagement.com/apa-itu-seo/
http://belajarseo.org/teknik-seo/
https://dailysocial.id/post/apa-itu-seo
http://www.seogereggi.com/2015/01/pengertian-seo-search-engine-optimization.html
http://jayaweb.com/artikel/desain-web/62-definisi-seo.html

Jumat, 25 November 2016

Desain Pemodelan Grafik

    Ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang desain, saat ini telah berkembang dengan pesat. Hal ini ditandai dengan adanya banyak orang dengan profesi sebagai designer atau animator yang merupakan cabang dari bidang desain tersebut. Hal ini dapat juga ditandai dengan maraknya berbagai program yang dapat digunakan dalam membuat desain atau animasi tersebut.
    Jika kita memulai mendefinisikan Desain ini, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar.     Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
    Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek.
    Grafik atau Grafis adalah bentuk komunikasi visual yang dirancang dengan menggunakan kombinasi koordinat titik-titik dan garis sebagai media untuk menyampaikan informasi secara efektif. 
    Jadi Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.

1. Definisi Desain dan Pemodelan Grafik
    a. Desain
    Jika kita memulai mendefinisikan Desain ini, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
    Definisi yang dipaparkan Henricus Kusbiantoro bahwa desain adalah kompromi antara seni dan bisnis. Yaitu melayani kebutuhan orang banyak pada pemecahan problem visual, namun sekaligus tidak kehilangan karakter dan keunikan dari segi eksekusi visual baik konsep maupun visual teknis.
    b. Pemodelan 
    Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
    c. Grafik
    Grafik atau Grafis adalah bentuk komunikasi visual yang dirancang dengan menggunakan kombinasi koordinat titik-titik dan garis sebagai media untuk menyampaikan informasi secara efektif. Umumnya orang menyebut istilah grafis dengan gambar. Grafis atau gambar dapat menjadi fungsional dan sebagai seni artistik dengan menginformasikan, menggambarkan keadaan atau kepentingan tertentu melalui rancangan, proses dan hasil produksi yang dikenal dengan istilah desain grafis.
    d. Desain Pemodelan grafik
    Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
 
2. Sejarah Perkembangan Desain Pemodelan Grafik
    Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. 
    Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho.
    Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
    Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
 
3. PRINSIP DESAIN GRAFIS 
    Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
   1. Kesederhanaan 
    Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
   2. Keseimbangan
    Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
    Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
    3. Kesatuan
    Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
   4. Penekanan (aksentuasi)
    Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif. 
   5. Irama (repetisi)
    Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
   6. Proporsi (Proportion)
    Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
 
4. UNSUR DESAIN GRAFIS
    Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
    1. Garis (Line)
    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
    2. Bentuk (Shape)
    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
    3. Tekstur (Texture)
    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
    4. Ruang (Space)
    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
     5. Ukuran (Size)
    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
     6. Warna (Color)
    Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
 
5. Manfaat Desain Pemodelan Grafis dalam berbagai Bidang: 
   1. Bidang Pendidikan
    Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya. 
    2. Bidang Hiburan
    Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakkan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya jauh lebih menarik.
    3. Bidang Budaya
    Seperti yang sudah saya sampaikan di awal, dalam bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
    4. Bidang Perancangan
    Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
     5. Bidang Teknologi
    Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Sumber :
https://mahasiswabelajar.wordpress.com/2011/09/12/definisi-desain/
https://id.wikipedia.org/wiki/Model
http://www.kanalinfo.web.id/2016/08/pengertian-grafis-dan-desain-grafis.html
http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=prinsip-prinsip-desain-grafis
http://www.academia.edu/11097842/DESAIN_PEMODELAN_GRAFIS
http://www.denidr.id/2015_10_01_archive.html
http://www.kreatifprofesional.com/definisi-desain-grafis