Jumat, 25 November 2016

Desain Pemodelan Grafik

    Ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang desain, saat ini telah berkembang dengan pesat. Hal ini ditandai dengan adanya banyak orang dengan profesi sebagai designer atau animator yang merupakan cabang dari bidang desain tersebut. Hal ini dapat juga ditandai dengan maraknya berbagai program yang dapat digunakan dalam membuat desain atau animasi tersebut.
    Jika kita memulai mendefinisikan Desain ini, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar.     Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
    Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek.
    Grafik atau Grafis adalah bentuk komunikasi visual yang dirancang dengan menggunakan kombinasi koordinat titik-titik dan garis sebagai media untuk menyampaikan informasi secara efektif. 
    Jadi Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.

1. Definisi Desain dan Pemodelan Grafik
    a. Desain
    Jika kita memulai mendefinisikan Desain ini, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
    Definisi yang dipaparkan Henricus Kusbiantoro bahwa desain adalah kompromi antara seni dan bisnis. Yaitu melayani kebutuhan orang banyak pada pemecahan problem visual, namun sekaligus tidak kehilangan karakter dan keunikan dari segi eksekusi visual baik konsep maupun visual teknis.
    b. Pemodelan 
    Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
    c. Grafik
    Grafik atau Grafis adalah bentuk komunikasi visual yang dirancang dengan menggunakan kombinasi koordinat titik-titik dan garis sebagai media untuk menyampaikan informasi secara efektif. Umumnya orang menyebut istilah grafis dengan gambar. Grafis atau gambar dapat menjadi fungsional dan sebagai seni artistik dengan menginformasikan, menggambarkan keadaan atau kepentingan tertentu melalui rancangan, proses dan hasil produksi yang dikenal dengan istilah desain grafis.
    d. Desain Pemodelan grafik
    Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
 
2. Sejarah Perkembangan Desain Pemodelan Grafik
    Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. 
    Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho.
    Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
    Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
 
3. PRINSIP DESAIN GRAFIS 
    Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
   1. Kesederhanaan 
    Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
   2. Keseimbangan
    Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
    Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
    3. Kesatuan
    Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
   4. Penekanan (aksentuasi)
    Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif. 
   5. Irama (repetisi)
    Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
   6. Proporsi (Proportion)
    Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
 
4. UNSUR DESAIN GRAFIS
    Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
    1. Garis (Line)
    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
    2. Bentuk (Shape)
    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
    3. Tekstur (Texture)
    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
    4. Ruang (Space)
    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
     5. Ukuran (Size)
    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
     6. Warna (Color)
    Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
 
5. Manfaat Desain Pemodelan Grafis dalam berbagai Bidang: 
   1. Bidang Pendidikan
    Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya. 
    2. Bidang Hiburan
    Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakkan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya jauh lebih menarik.
    3. Bidang Budaya
    Seperti yang sudah saya sampaikan di awal, dalam bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
    4. Bidang Perancangan
    Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
     5. Bidang Teknologi
    Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Sumber :
https://mahasiswabelajar.wordpress.com/2011/09/12/definisi-desain/
https://id.wikipedia.org/wiki/Model
http://www.kanalinfo.web.id/2016/08/pengertian-grafis-dan-desain-grafis.html
http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=prinsip-prinsip-desain-grafis
http://www.academia.edu/11097842/DESAIN_PEMODELAN_GRAFIS
http://www.denidr.id/2015_10_01_archive.html
http://www.kreatifprofesional.com/definisi-desain-grafis




Jumat, 17 Juni 2016

Penerapan Teknologi Web Service

Penerapan Teknologi Web Science
Untuk Integrasi Layanan Puskesmas dan Rumah Sakit
  
Pada kesempatan kali ini saya ingin menjelaskan sedikit mengenai contoh aplikasi web service pada aplikasi untuk reservasi dan penjualan direstoran. Jika ada yang merasa dirugikan pada penulisan ini, mohon maaf, karena penulisan ini dibuat semata-mata hanya untuk memenuhi tugas dari perkuliahan saja.


Perancangan Sistem
Sistem yang akan dibangun dalam penelitian ini adalah sistem berbasis web yang dirancang untuk berfungsi menangani sistim informasi integrasi layanan puskesmas dan rumah sakit dengan menggunakan arsitektur web service.
Aplikasi pada system terbagi atas :
1. Aplikasi untuk rumah sakit umum menggunakan ASP.NET
2. Aplikasi untuk Asri Medical Center menggunakan PHP
Metode yang digunakan untuk pengembangan system dalam penelitian ini adalah menggunakan Metode Prototipe. Tujuan pemberdayagunaan Web service dalam sistem ini agar rumah sakit rujukan baik itu rumah sakit asri medical center maupun rumah sakit umum saling terintegrasi informasi dengan rumah sakit pemberi rujukan (puskesmas) sehingga dapat melakukan distribusi informasi baik informasi dokter, fasilitas, dan lain-lain dalam rangka memenuhi pelayanan terhadap masyarakat / pasien. Sehingga dengan demikian puskesmas dapat melakukan proses rujukan pasien pada rumah sakit rujukan. Demikian sebaliknya rumah sakit rujukan dapat melayani dan memberikan informasi layanan yang dimiliki rumah sakit tersebut dalam memenuhi kebutuhan pasien.
 
Rancangan Model Arsitektur Sistem
Rancangan untuk arsitektur aplikasi yang akan dibangun dengan menggunakan Web Services ini mempunyai dua akses terdapat database pada masing-masing rumah sakit. Akses yang ada adalah send dan request, komunikasi yang terjadi adalah dua arah dimana pada sisi konsumen dapat melakukan permintaan-permintaan dengan paramater tertentu dan melakukan pengiriman-pengiriman data dengan paramater tertentu dengan melalui Web Services. Kemudian pada Web Services itu sendiri diteruskan ke database pada masing-masing rumah sakit. Gambar 2 adalah gambar arsitektur integrasi layanan puskesmas dan rumah sakit.

Implementasi 
  • Implementasi Web service Berbasis ASP.NET
Dalam proses pembuatan Web Services berbasis ASP.NET terdapat beberapa services atau fungsi-fungsi yang dibuat untuk mengakses database SQL Server. Services-services tersebut yang nantinya dipanggil dan digunakan untuk membangun sistem integrasi layanan puskesmas dan rumah sakit berbasis Web Services.
Proses integrasi sistem dengan Web Services berbasis asp ini dapat dilakukan dengan penggunaan dokumen WSDL yang dapat diakses pada alamat WSDL-nya http://192.168.1.100:8080/wsrs/Service.asmx?WSDL dan hasil dari skema WSDLnya ditunjukkan pada gambar dibawah ini.


  
  • Implementasi Web service Berbasis PHP
Dalam proses pembuatan Web Services berbasis PHP dan database mySQL, terdapat beberapa services atau funggsi-fungsi yang sama dengan Web Services yang dibuat dengan ASP. NET. Beberapa iungsi yang terbentuk adalah sama dengan fungsi yang terbentuk pada hasil pembuatan Web Services berbasis ASP NET. Berikut ini merupakan kumpulan services yang berbasis PHP dan mengakses database mySQL yang ditunjukkan pada gambar 10.
 
  
Hasil Integrasi Web Services 
Sistem yang telah dikembangkan merupakan integrasi dari dua rumah sakit yang kemudian disatukan menjadi sebuah sistem yang terintegrasi dengan menggunakan teknologi Web Services dan XML. Kedua sistem integrasi layanan pada dua rumah sakit tersebut tersebut menggunakan teknologi Web Services yang berbeda, dan database yang berbeda pula. Rumah sakit AMC menggunakan mySQL sebagai databasenya, dan PHP sebagai Web Servicesnya. Kemudian untuk Rumah sakit umum menggunakan SQL Server sebagai databasenya, dan ASP.NET sebagai tool untuk membuat Web Services nya.
Proses Pencarian integrasi layanan puskesmas dan rumah sakit
Pencarian integrasi layanan informasi merupakan halaman awal yang ditampilkan ketika client tersebut diakses menggunakan web browser. Halaman pencarian berisi pencarian layanan informasi berdasarkan kriteria tertentu, dan kemudian disajikan pada gambar 13.




Halaman Input Data Pasien
Setelah pengguna melakukan pemilihan kriteria kelengkapan rumah sakit maka pengguna diharuskan mengisi data-data pasien yang mendaftar pada rumah sakit rujukan tersebut pada sebuah form, disajikan dalam gambar 14.





Sumber :
http://download.portalgaruda.org/article.php?article=369262&val=4511&title=Penerapan%20Teknologi%20Web%20Service%20%20Untuk%20Integrasi%20Layanan%20Puskesmas%20dan%20Rumah%20Sakit

Senin, 04 April 2016

Pengantar Web Science

Bidang ini mempelajari hubungan antara manusia dan teknologi, bagaimana masyarakat dan teknologi berkembang bersama, serta dampak hubungan ini terhadap masyarakat yang lebih luas. Ilmu web merupakan bidang antar-disiplin yang menggabungkan penelitian dari berbagai disiplin ilmu, seperti sosiologi, ilmu komputer, ekonomi, dan matematika. Web sendiri memiliki sejarah yang cukup panjang dalam perkembangannya hingga sekarang antara lain :
1.      Web 1.0 ( 1989 – 2000  )
2.      Web 2.0 ( 2001 – 2010 )
3.      Web 3.0 ( 2011 – Sekarang )
Disini saya akan membahas materi web pada Generasi ketiga dari web yang biasa dikenal dengan semantik web memiliki format portabel personal web. Semantic web merupakan gagasan dimana suatu data di web yang didefinisikan dan dihubungkan sedemikian rupa sehingga bisa digunakan oleh mesin, bukan hanya ditampilkan saja tetapi juga untuk tujuan otomatisasi, integrasi dan penggunaan kembali data antar aplikasi. Dengan gagasan ini diharapkan informasi memiliki arti yang terdefinisi secara lebih baik dengan mengupayakan persamaan persepsi antara konsep-konsep yang ada, sehingga memungkinkan manusia dan komputer bekerja lebih optimal. Ontologi menjadi konsep utama penentuan domain di dalam konteks semantic web. Dalam suatu sistem, ontologi merupakan spesifikasi yang jelas tentang serangkaian konsep yang menjelaskan sebuah wilayah pengetahuan tertentu yang dipakai bersama-sama oleh para pengguna sistem.
Semantik web di mana menggunakan teknologi Artificial Inteligence beserta algoritma-algoritma di dalamnya guna mempersonalisasi mesin dengan usernya. Pada web generasi ketiga ini teknologi yang digunakan adalah Resource Description Framework (RDF). Teknologi RDF ini memungkinkan web mengumpulkan berbagai metadata dari metode penggunaan yang digunakan oleh user dan memprosesnya dalam bentuk kustomisasi penggunaan seperti yang biasa digunakan oleh user. Data Web memungkinkan tingkatan baru dari data integrasi dan interoperabilitas aplikasi, membuat data sebagai terbuka dan dapat diakses linkable sebagai halaman Web. Data Web merupakan langkah pertama pada path penuh terhadap semantik Web. Pada tahap Data Web, fokus pada prinsipnya adalah membuat struktur data yang tersedia menggunakan RDF.
Beberapa format diantaranya dan spesifikasi yang dikenal Semantic Web yaitu RDF (Resource Description Framework) dan OWL (Web Ontology Language). Salah satu tulang punggung dibalik technology Web 3.0 yaitu RDF yang mendefinisikan format metadata. RDF terdiri dari beberapa komposisi meliputi subject, predicate, dan object. Predicate menerangkan sudut pandang dari subject yang dijelaskan oleh object, sementara subject dan object merupakan entitas. Dengan RDF website dapat menyimpan dan melakukan pertukaran informasi antar web.
Definisi dari Resource Description Framework(RDF)
Disini saya akan menerangakan apa itu Resource Description Framework(RDF). RDF adalah salah satu dari teknologi Web Semantik. RDF (Resource Description Framework) merupakan bahasa yang digunakan untuk merepresentasikan metadata. RDF mendukung interoperabilitas antar aplikasi yang mempertukarkan informasi yang bersifat machine undestandable pada web. Semantic web terdiri dari data yang ditulis dalam bahasa yang ditulis dalam bahasa yang dapat dimengerti oleh mesin seperti RDF. RDF menggunakan graf untuk merepresentasikan kumpulan pernyataan. Tulisan ini membahas penyajian metadata dalam konsep ontologi dengan menggunakan Resource Description Framework (RDF) dengan menggunakan sintaks berbasis XML sehingga biasa disebut RDF/XML.
RDF merupakan model standar untuk pertukaran data pada web. Menurut Liang Yu pada bukunya yang berjudul A Developer’s Guide to the Semantic Web, RDF merupakan sebuah bahasa untuk merepresentasikan informasi tentang resource yang ada di dunia. RDF merupakan framework untuk merepresentasikan informasi yang terdapat pada web (Konsep RDF).  RDF merupakan tujuan utama bahasa untuk merepresentasikan informasi yang terdapat didalam web (RDF Syntaxt, RDF Schema). Berikut merupakan contoh bentuk RDF.
<?xml version="1.0"?>
<RDF>
<Description
about="http://www.w3schools.com/rdf">
<author>Jan Egil Refsnes</author>
<homepage>http://www.w3schools.com</h
omepage>
</Description>
</RDF>
Pada RDF diatas terdapat beberapa komponen-komponen yang menyusunnya antara lain. Resource yang digunakan pada RDF tersebut adalah http://www.w3schools.com/rdf yang merupakan URI. Terdapat juga property yaitu author dan juga homepage, pada property tersebut juga mempunyai nilai yang disebut dengan property value. Property value untuk author adalah Jan Egil Refsnes dan property value untuk homepage adalah http://www.w3schools.com. Dari komponen-komponen tersebut dapat dibentuk menjadi statement antara lain. Statement 1 : http://www.w3schools.com/rdf memiliki author yaitu Jan Egil Refsnes. Pada statement ini terdapat 3 komponen yaitu subjek, dimana yang menjadi subjek adalah resource yang ada pada RDF yaitu http://www.w3schools.com/rdf. Sedangkan yang berfungsi sebagai predikat adalah property yang terdapat pada RDF yaitu author. Serta objek adalah property value yaitu Jan Egil Refsnes. Statement 2 : http://www.w3schools.com/rdf memiliki homepage yaitu http://www.w3schools.com Pada statement tersebut memiliki komponen-komponen yang sama yaitu subjek predikat dan objek sesuai dengan statement tersebut.
Penulisan RDF
Dokumen RDF ditulis dalam XML. Bahasa XML yang digunakan oleh RDF disebut RDF / XML. Dengan menggunakan XML, informasi RDFdengan mudah dapat dipertukarkan antara berbagai jenis komputer menggunakan berbagai jenis sistem operasi dan bahasa aplikasi.
Hubungan RDF dengan Semantic web
Bahasa RDF adalah bagian dari Kegiatan Semantic Web W3C. W3C “Visi Semantic Web” adalah masa depan di mana :
  • Informasi Web memiliki arti yang tepat
  • Informasi Web dapat dipahami dan diproses oleh komputer
  • Komputer dapat mengintegrasikan informasi dari web
Manfaat Resource Description Framework (RDF)
Manfaat dari Resource Description Framework sendiri ada banyak seperti dibawah ini :
  • Dengan menyediakan kerangka kerja yang konsisten, Resource Description Framework   ( Rdf ) akan mendorong pemberian metadata tentang sumber daya Internet.
  • Karena Resource Description Framework ( Rdf ) juga mencakup standar sintaks untuk menggambarkan dan query data, maka perangkat lunak yang memanfaatkan metadata akan lebih mudah menjalankanya dan lebih cepat untuk menghasilkannya.
  • Standarisasi sintaks dan kemampuan permintaan akan memungkinkan aplikasi untuk bertukar informasi dengan lebih mudah.
  • Mesin pencari akan mendapatkan hasil yang lebih tepat dari pencarian, berdasarkan metadata bukan pada indeks yang berasal dari pengumpulan teks lengkap.
  • Para pengembang perangkat lunak akan memiliki data yang lebih tepat untuk bekerja dengan lebih cerdas.
Cara Kerja RDF
Sebuah sumber daya Internet didefinisikan sebagai semua sumber daya dengan Uniform Resource Identifier ( Uri ). Ini termasuk Uniform Resource Locators ( Url ) yang mengidentifikasi seluruh situs Web serta halaman Web tertentu. Seperti tag Meta pada Html saat ini , laporan deskripsi Resource Description Framework ( Rdf ), terbungkus sebagai bagian dari bagian Extensible Markup Language ( Xml ), dapat dimasukkan dalam halaman web ( yaitu,file  Hypertext Markup Language – Html – ) atau bisa dalam file yang terpisah.
Aturan RDF
  • RDF Resource adalah segala sesuatu yang berisi URI seperti
  • Property adalah resource yang memiliki nama, contoh “pemilik” atau “blog”
  • Property Value adalah nilai dari property, seperti “Leyser Timang” atau dapat juga berupa resource.
  • Resource Description Framework (RDF) adalah spesifikasi yang dibuat oleh W3C sebagai metode umum untuk memodelkan informasi dengan menggunakan sekumpulan format sintaks. Ide dasar dari RDF adalah bagaimana kita dapat membuat pernyataan mengenai sebuah resource Web dalam bentuk ekpresi “Subjet-Predikat-Objek”. Dalam terminology RDF, SPO ini seringkali disebut dengan istilah N-triple.
RDF Schema
  • RDF Schema dapat dipandang sebagai kamus data atau vocabulary untuk mendeskripsikan properties dan classes dari resources RDF.
  • Bisa dikatakan bahwa ketiganya mempunya fungsi yang saling berkaitan erat satu sama lain dalam membentuk RDF yaitu mengidentifikasi menggunakan web identifiers (URIs) dan menjabarkan resource dengan properties dan property values. Ketiga unsur ini kemudian dikombinasikan membentuk sebuah statement yang memiliki sebuah subjek, predikat dan objek.
Sumber :
https://cscug.wordpress.com/category/softskill-gunadarma/pengantar-web-science/
http://naeyla-izzah.blogspot.co.id/2011/10/web-30.html
http://ariep-budiman.blogspot.co.id/2013/03/rdf-resource-description-framework-pada.html
http://bie-wellca.blogspot.co.id/2013/03/web-semantic-web-owl-rdf-arsitektur-web.html
http://repository.akprind.ac.id/sites/files/conference-proceedings/2012/nurnawati_15434.pdf
http://repository.gunadarma.ac.id
/14/1/APLIKASI%20WEB%20SEMANTIK%20UNTUK%20PENCARIAN%20MATERI%20PERKUL

Sabtu, 02 April 2016

Pengalamatan Pada Instruksi Set Design

      Set instruksi berupa jenis teknik pengalamatan, system bust, CPU dn I/O Set Instruksi Mode & Format Pengalamatan. Operasi dari CPU ditentukan oleh instruksi-instruksi yang dilaksanakan atau dijalankan. Instruksi ini sering disebut sebagai instruksi mesi (Mechine Instruction) atau instruksi komputer (Computer Instruction). Kumpulan dari instruksi-instruksi yang berbeda yang dapat dijalankan oleh CPU disebut Set Instruksi (Instruction Set).
      Sebuah instruksi terdiri dari sebuah opcode, biasanya bersama dengan beberapa informasi tambahan seperti darimana asal operand-operand dan kemana hasil-hasil akan ditempatkan. Subyek umum untuk menspesifikasikan di mana operand-operand berada (yaitu, alamat-alamatnya) disebut pengalamatan.
•    Metode Pengalamatan
      Metode pengalamatan merupakan aspek dari set instruksi arsitekturdi sebagian unit pengolah pusat (CPU) desain yang didefinisikan dalam set instruksi arsitektur dan menentukan bagaimana bahasa mesinpetunjuk dalam arsitektur untuk mengidentifikasi operan dari setiap instruksi.. Sebuah mode pengalamatan menentukan bagaimana menghitung alamat memori yang efektif dari operand dengan menggunakan informasi yang diadakan di registerdan / atau konstanta yang terkandung dalam instruksi mesin atau di tempat lain.
•    Jenis-jenis metode pengamatan
1.    Direct Absolute (pengalamatan langsung)
| load | reg address| | Load | reg | alamat
Alamat address = Efektif seperti yang diberikan dalam instruksi)
Hal ini membutuhkan ruang dalam sebuah instruksi untuk cukup alamat yang besar.. Hal ini sering tersedia di mesin CISC yang memiliki panjang instruksi variabel, seperti x86.. Beberapa mesin RISC memiliki Literal khusus Atas instruksi Load yang menempatkan sebuah 16-bit konstan di atas setengah dari register.
2.    Immidiate
Bentuk pengalamatan ini yang paling sederhana
•    Operand benar-benar ada dalam instruksi atau bagian dari instruksi = operand sama dengan field alamat
•    Umumnya bilangan akan disimpan dalam bentuk kompleent dua
•    Bit paling kiri sebagai bit tanda
3.    Indirect Register
Keterbatasan field alamat  diatasi dengan pengaksesan memori yang tidak langsung sehingga alamat yang dapat direferensi makin banyak Dalam satu siklus pengambilan dan penyimpanan, mode pengalamatan register tidak langsung hanya menggunakan satu referensi memori utama sehingga lebih cepat daripada mode pengalamatan tidak langsung.
4.    Indirect- Memori
Salah satu mode pengalamatan yang disebutkan dalam artikel ini bisa memiliki sedikit tambahan untuk menunjukkan pengalamatan tidak langsung, yaitu alamat dihitung menggunakan modus beberapa sebenarnya alamat dari suatu lokasi (biasanya lengkap kata) yang berisi alamat efektif sebenarnya.
5.    Register
Pada beberapa komputer, register dianggap sebagai menduduki 16 pertama 8 atau kata-kata dari memori (misalnya ICL 1900, DEC PDP-10).. Ini berarti bahwa tidak perlu bagi yang terpisah “Tambahkan register untuk mendaftarkan” instruksi – Anda hanya bisa menggunakan “menambahkan memori untuk mendaftar” instruksi.
6.    Index
Indexing adalah field alamat mereferensi alamat memori utama, dan register yang direferensikan berisi pemindahan positif dari alamat tersebut
7.    Base index
Base index, register yang direferensi berisi sebuah alamat memori, dan field alamat berisi perpindahan dari alamat itu Referensi register dapat eksplisit maupun implicit.Memanfaatkan konsep lokalitas memori.
8.    Base Index Plus Offset
Offset biasanya nilai 16-bit masuk (walaupun 80386 diperluas ke 32 bit). Jika offset adalah nol, ini menjadi contoh dari registerpengalamatan tidak langsung, alamat efektif hanya nilai dalam register dasar.
9.    Relatif
Pengalamatan Relative, register yang direferensi secara implisit adalah program counter (PC)Alamat efektif didapatkan dari alamat instruksi saat itu ditambahkan ke field alamat Memanfaatkan konsep lokalitas memori untuk menyediakan operand-operand berikutnya.
•    Set Instruksi
    Set instruksi (instruction set) adalah sekumpulan lengkap instruksi yang dapat di mengerti oleh sebuah CPU, set instruksi sering juga disebut sebagai bahasa mesin (machine code), karna aslinya juga berbentuk biner kemudian dimengerti sebagai bahasa assembly, untuk konsumsi manusia (programmer), biasanya digunakan representasi yang lebih mudah dimengerti oleh manusia.
    Sebuah instruksi terdiri dari sebuah opcode, biasanya bersama dengan beberapa informasi tambahan seperti darimana asal operand-operand dan kemana hasil-hasil akan ditempatkan. Subyek umum untuk menspesifikasikan di mana operand-operand berada (yaitu, alamat-alamatnya) disebut pengalamatan.
Di dalam sebuah instruksi terdapat beberapa elemen-elemen instruksi:
1.    Operation code (op code)
2.    Source operand reference
3.    Result operand reference
4.    Next instruction preference
•    ELEMEN-ELEMEN DARI INSTRUKSI MESIN (SET INSTRUKSI)
1. Operation Code (opcode) : menentukan operasi yang akan dilaksanakan
2. Source Operand Reference : merupakan input bagi operasi yang akan dilaksanakan
3. Result Operand Reference : merupakan hasil dari operasi yang dilaksanakan
4. Next instruction Reference : memberitahu CPU untuk mengambil (fetch) instruksi berikutnya setelah instruksi yang dijalankan selesai. Source dan result operands dapat berupa salah satu diantara tiga jenis berikut ini:
a. Main or Virtual Memory
b. CPU Register
c. I/O Device
•    DESAIN SET INSTRUKSI
Desain set instruksi merupakan masalah yang sangat komplek yang melibatkan banyak aspek, diantaranya adalah:
1.    Kelengkapan set instruksi
2.    Ortogonalitas (sifat independensi instruksi)
3.    Kompatibilitas : – Source code compatibility – Object code Compatibility
Selain ketiga aspek tersebut juga melibatkan hal-hal sebagai berikut:
1.    Operation Repertoire: Berapa banyak dan operasi apa saja yang disediakan, dan berapa sulit operasinya
2.    Data Types: tipe/jenis data yang dapat olah Instruction Format: panjangnya, banyaknya alamat, dsb.
3.    Register: Banyaknya register yang dapat digunakan 4.Addressing: Mode pengalamatan untuk operand
•    FORMAT INSTRUKSI
Suatu instruksi terdiri dari beberapa field yang sesuai dengan elemen dalam instruksi tersebut. Layout dari suatu instruksi sering disebut sebagai Format Instruksi (Instruction Format).
•    OPCODE OPERAND REFERENCE OPERAND REFERENCE JENIS-JENIS OPERAND
- Addresses (akan dibahas pada addressing modes)
- Numbers : – Integer or fixed point – Floating point – Decimal (BCD)
- Characters : – ASCII – EBCDIC
- Logical Data : Bila data berbentuk binary: 0 dan 1
•    TRANSFER DATA
- Menetapkan lokasi operand sumber dan operand tujuan.
- Lokasi-lokasi tersebut dapat berupa memori, register atau bagian paling atas daripada stack.
- Menetapkan panjang data yang dipindahkan.
- Menetapkan mode pengalamatan.
-Tindakan CPU untuk melakukan transfer data adalah :
a. Memindahkan data dari satu lokasi ke lokasi lain.
b. Apabila memori dilibatkan :
1. Menetapkan alamat memori.
2. Menjalankan transformasi alamat memori virtual ke alamat memori aktual.
3. Mengawali pembacaan / penulisan memori
Operasi set instruksi untuk transfer data :
* MOVE : memindahkan word atau blok dari sumber ke tujuan
* STORE : memindahkan word dari prosesor ke memori.
* LOAD : memindahkan word dari memori ke prosesor.
* EXCHANGE : menukar isi sumber ke tujuan.
* CLEAR / RESET : memindahkan word 0 ke tujuan.
* SET : memindahkan word 1 ke tujuan.
* PUSH : memindahkan word dari sumber ke bagian paling atas stack.
* POP : memindahkan word dari bagian paling atas sumber
•    CONTROL SYSTEM
Hanya dapat dieksekusi ketika prosesor berada dalam keadaan khusus tertentu atau sedang mengeksekusi suatu program yang berada dalam area khusus, biasanya digunakan dalam sistem operasi. * Contoh : membaca atau mengubah register kontrol.
•    JUMLAH ALAMAT (NUMBER OF ADDRESSES)
Salah satu cara tradisional untuk menggambarkan arsitektur prosessor adalah dengan melihat jumlah alamat yang terkandung dalam setiap instruksinya. Jumlah alamat maksimum yang mungkin diperlukan dalam sebuah instruksi :
1. Empat Alamat ( dua operand, satu hasil, satu untuk alamat instruksi berikutnya)
2. Tiga Alamat (dua operand, satu hasil)
3. Dua Alamat (satu operand merangkap hasil, satunya lagi operand)
4. Satu Alamat (menggunakan accumulator untuk menyimpan operand dan hasilnya)
Macam-macam instruksi menurut jumlah operasi yang dispesifikasikan :
1. O – Address Instruction
2. 1 – Addreess Instruction.
3. N – Address Instruction
4. M + N – Address Instruction
Macam-macam instruksi menurut sifat akses terhadap memori atau register :
1. Memori To Register Instruction
2. Memori To Memori Instruction
3. Register To Register Instruction

Sumber :
•    https://ekofitriyanto.wordpress.com/2013/10/30/177/set-instruksi/
•    https://ekofitriyanto.wordpress.com/2013/10/30/metode-pengalamatan/
•    http://www.academia.edu/7305083/Pengalamatan_dan_Set_Intruksi